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 Rétrocompatibilité : un atout marketing!

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Rétrocompatibilité : un atout marketing! Empty
MessageSujet: Rétrocompatibilité : un atout marketing!   Rétrocompatibilité : un atout marketing! Timeokwv4Mar 20 Juin - 22:48

Source: overgame.com
Lorsque le responsable de la division jeux Microsoft affirme que "plus personne ne s'intéresse à la rétrocompatibilité", c'est un dérapage, mais un dérapage révélateur. Pour les constructeurs, en effet, la fonctionnalité est coûteuse à implémenter et, d'après les études faites, elle servirait peu en pratique. Mais les joueurs continuent à la réclamer. Même s'ils semblent moins intéressés par la rétrocompatibilité que par l'idée de la rétrocompatibilité. Explications.

La question de la rétrocompatibilité est revenue en fanfare sur le devant de la scène il y a deux semaines. Au moment où Sony continue à promettre la totale avec la Playstation 3, envisageant même, selon les rumeurs, d'intégrer une partie de l'architecture PS2 dans sa nouvelle console, les commentaires de Peter Moore, eux, laissaient entendre que Microsoft s'apprêtait à relâcher ses efforts dans ce domaine. "Plus personne ne s'intéresse à la rétrocompatibilité, avait déclaré le grand responsable de la division jeux Xbox/PC au magazine Kikizo. C'est quelque chose de très compliqué, un travail très complexe. Je suis même étonné que nous ayons réussi à rendre des centaines de jeux Xbox compatibles Xbox 360. D'autres vont suivre mais, à un moment, tu te dis qu'il y en a assez, qu'il est temps de passer à autre chose, ou que les gens ne se soucient plus autant qu'avant de savoir si tel ou tel ancien jeu passera sur leur nouvelle console."

Moore avait parlé trop vite. Non content de provoquer la colère des défenseurs de cette fonctionnalité sur les forums, le dirigeant a également forcé John Porcaro, directeur du groupe relations publiques Microsoft, à l'action. "Vous nous avez tous entendu dire que le processus était complexe, a-t-il expliqué sur le blog officiel de l'équipe Xbox. Beaucoup de jeux utilisent des routines uniques pour tirer le meilleur parti de la puissance de la Xbox, ce qui les rend difficiles à émuler. Mais, soyez en certains, nous n'en avons pas encore terminé. Nous savons de source sûre que beaucoup de personnes [chez Microsoft] continuent à s'intéresser à la rétrocompatibilité, y compris les "ninjas de l'émulation" qui travaillent à plein temps sur les mises à jour." Quelques jours plus tard, Moore lui-même est revenu sur ses commentaires, mentionnant des histoires fumeuses de contexte, de montage vidéo et d'erreurs d'interprétation avant de proposer des excuses désinvoltes pour le "traumatisme" causé. "Je veux être clair : mes déclarations ne signifiaient pas que tout le monde se fiche de la rétrocompatibilité, a-t-il insisté. Au contraire ! Nous allons continuer de nous approcher le plus possible de notre objectif, qui est de pouvoir émuler tous les jeux Xbox sur Xbox 360."

Une simple anecdote dans l'Histoire du jeu vidéo, donc. Mais une anecdote révélatrice. A l'E3 dernier, David Dufour, chef de groupe marketing Xbox et Windows Games pour la France, nous avait lui aussi tenu à peu près le même discours. "La rétrocompatibilité est importante pour un joueur au premier abord mais, dans les faits, quelqu'un qui a acheté une nouvelle console préfère jouer à des titres de nouvelle génération plutôt qu'à ses anciens jeux," nous avait-il confié. Moore aurait donc tout simplement dit tout haut ce que les constructeurs semblent penser tout bas : la rétrocompatibilité, c'est coûteux à mettre en place (temps homme pour travailler sur des émulateurs, intégration de composants supplémentaires dans les consoles...) et ça ne servirait pas tant que ça. Bien sûr, il y a Halo 2, qui reste encore l'un des titres les plus joués sur Xbox 360. Mais le nombre de personnes utilisant leur toute nouvelle console pour relancer Big Mutha Truckers ou Intellivision Lives est probablement négligeable.

La question n'est pas de savoir si Moore a raison ou a tort. Utile ou pas, la rétrocompatibilité reste un argument de vente majeur pour une grande majorité du public. "Les consommateurs, dans leur majorité, veulent être assurés que leur nouvelle machine sera assez flexible pour faire tourner leurs jeux d'ancienne génération, explique Wim Stocks, vice-président exécutif d'Atari, au magazine Next Generation. Même s'ils n'utilisent jamais cette fonctionnalité, ça leur donne au moins l'impression que leur investissement n'est pas tout à fait perdu." En somme, ce ne serait pas la rétrocompatibilité en elle-même qui intéresserait les joueurs mais l'idée de la rétrocompatibilité. Et les constructeurs, du coup, se retrouveraient à plancher sur du vent en quelque sorte. Mais si Moore a présenté ses excuses, et si Sony continue à mettre en avant ses dix ans de jeux Playstation comme avantage majeur, c'est parce que la situation, même si elle peut sembler un peu absurde, présente néanmoins des avantages réels : en l'occurrence, un consommateur dont l'investissement n'est pas rendu immédiatement obsolète est plus enclin à faire le saut vers la nouvelle génération. Et cette situation, les joueurs peuvent également en profiter. Il y a quelques jours, Tim Schafer, fondateur du studio Double Fine, avait encouragé les fans de Psychonauts à réclamer auprès de Microsoft l'ajout du titre dans les prochaines mises à jour rétrocompatibilité. La mobilisation semble avoir porté ses fruits. "Ne vous inquiétez pas, nous travaillons sur Psychonauts," a répondu l'un des "ninjas de l'émulation" sur les forums d'IGN. Power to the people !
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